On March 20th, 2025, Monolith Software released the critically anticipated Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition. The game is a remake of its original release on the Nintendo Wii U, back in 2015. The circumstances around the series are fascinating. When the original Xenoblade Chronicles X released, it was met with confusion, particularly in the American regions. This is because to them, Xenoblade Chronicles for the Nintendo Wii never released, until a massive, fan-driven initiative convinced Nintendo to bring it, alongside two other “Japanese Roleplaying Game (JRPG)” titans of the time: Pandora’s Tower and The Last Story.
In a way, the meta-narrative around this trilogy reflects the story’s enduring themes. At its core, the “Xeno Series” centers around struggle against greater odds, be it against fate, inevitability, or even “God”. The characters are often thrust into conflicts which force open their horizons. At the end of each story, the protagonists face a decision that will change the world for generations to come. To those familiar with the JRPG genre, this may seem tried and true now. However, in its first iteration back in 1998, these ideas stood as a pioneer of the genre.
And readers may notice the term “Xenogears”, which differs from the current series “Xenoblade”. Much like his characters, this would not be creator Tetsuya Takahashi’s first struggle manifesting this epic to life. His ideas stretched over 20 years, three publishers, and multiple console generations. Time and time again, Takahashi, much like his characters, fought the forces of destiny to get his vision fully realized.
What can his perseverance teach aspiring creators? And how can a game’s creation reflect its themes? In this article, we will explore the game’s tumultuous history, and how the cycle of creating art and the themes within feed into each other.
The Changing Times
By 1998, the video game industry found itself at a crossroad. Though it would be many years until video games become the multi-billion dollar industry they are now, they were also far removed from the arcade and high score design mindset of the 1980s.
Towards the latter half of the 1990s, the industry saw an emergence of “roleplaying games”. Inspired by the conventions of tabletop games, like Dungeons and Dragons, these games placed a bigger emphasis on story and characters. Players would take on the role of protagonists with defined traits, setting off on adventures as long as 30-40 hours of gameplay. These stories, which started with classic fantasy tropes, grew more and more ambitious as time went on.
Just one year earlier, in 1997, the United States and PAL regions were introduced to Final Fantasy VII. This game broke the mold with a science-fiction setting and a serious story about environmental collapse, capitalism, and eco-terrorism. Backed by a massive marketing push, Final Fantasy VII debuted this flagship entry on the relatively new PlayStation One. Though many other games with similar themes existed, including the previous entry, Final Fantasy VI, the game’s success with a mainstream crowd managed to redefine what video games were capable of, and what they were allowed to do. This, in part, helped usher in a much more experimental era, where games took on longer narratives with much more serious themes.
Tasting Rejection
Up and coming developer Tetsuya Takahashi, and his team, originally pitched Xenogears as a concept for Final Fantasy VII. However, the executives at Square thought the story was much too violent, long, and convoluted. After some convincing, he was able to develop his idea as a standalone project. Right away, the temptations of ambition infected Takahashi. He planned Xenogears to be a 6 entry-long epic. Unfortunately, due to limited time, and lacking in skill, he was never able to complete his original ambition for the game. Infamously, the second disc of retail Xenogears features narration that gloss over key plot points. The open-world of the first disc disappears, and the characters jump from dungeon to dungeon. The only context given to the player is on-screen text explaining events that happen off-screen.
On release, the game was met with critical acclaim. It achieved commercial success, though sold nowhere near the copies of retail Final Fantasy VII. At the time, there were considerations for a sequel. However, at the time, Square invested all its interests in their Final Fantasy theatrical movie. The team tried to negotiate for the rights to this project, but they were ultimately denied. Not long after, they found themselves at a dead end, unable to pursue this project they’d invested many years into.
Try and Try Again
After leaving Square, Takahashi could not reuse the name “Xenogears” for copyright reasons. Wizened by project management, logistics, bureaucracy, and rejection, Takahashi and his new team at Monolith Software turned to publisher Namco. This time, they drastically altered the presentation of their game for Xenosaga. The name change represents much more than dodging legal hurdles. Unlike Xenogears, which started in the middle of the “saga” that Takahashi had planned, this game would tell the epic from its ancient beginning. Right off the bat, the team went all in on elements only hinted at in Xenogears: the Earth is gone, humanity is adrift in space, and the universe is collapsing.
Unfortunately, an ill fate befell the team once more. The first Xenosaga received a modest commercial success. However, Namco felt the series failed to meet expectations. As such, Takahashi was removed from the director’s chair in the second entry. The game also changed graphical style and shifted the story’s perspective entirely. This was also the only game of the trilogy to be released in Europe.
Needless to say, Namco was disappointed in the sales. As a result of this disastrous second entry, the team was given one last game to wrap up what was originally a six-game epic. The third game saw even lower returns. It was released under the shadow of the PlayStation 3, which further diminished the team’s morale. And so, the ending was wrapped in a rush, leaving questions unanswered, and the future of Takahashi’s very studio hanging in the air.
The Other Side of Destiny
Faced with rejection after rejection, Takahashi persevered nonetheless. By selling his studio, Monolith Software to Nintendo as a “second-party” developer, they were able to receive financing for their passion project, and perhaps Takahashi’s last chance at telling this particular story.
The original pitch for the first Xenoblade actually had nothing to do with his prior works. Takahashi wanted to cheer up his team after the commercial disaster of Xenosaga. As such, in 2006, he pitched a completely new concept about people “living on the back of two titans”. Eventually, the project grew into something Nintendo invested interest in. It was not until late former Nintendo president Satoru Iwata’s involvement that the game would adopt a “Xeno” prefix. In a published interview, Takahashi recounts that Iwata suggested the name “to honor the team’s previous works and current efforts”. The first Xenoblade would not see release until 2010.
Despite the trials he encountered getting this game made, Xenoblade has become something of a “mainstay” brand for Nintendo. Of course, it won’t ever move the sales numbers seen by franchises like Super Mario or The Legend of Zelda. Nevertheless, it is nothing short of a miracle that a series whose first entry almost failed to release in one of its parent company’s three major markets, often considered the “second pillar”, now boasts lifetime sales around 7.2 million.
According to March sales in the UK Charts, Xenoblade Chronicles X topped second in its opening week, just behind highly the anticipated Assassin’s Creed Shadows. It beats out popular releases like EA Sports FC (formerly the FIFA series), WWE 2K25, and many others. For what was once a relatively unknown series, these sales figures are nothing short of astonishing.
Life Imitates Art
With Takahashi’s struggles in mind, what is Xenoblade itself about? The first entry stars Shulk, a boy who lives on the body of the giant “Bionis”. His village, the “homs” settlement “Colony 9”, is caught in a war with the “Mechons”, robots from the neighboring titan, the “Mechonis”. After experiencing a personal tragedy, Shulk unlocks the powers of an ancient, divine artifact. He then sets out on a journey of revenge, with a goal to wipe out the Mechons entirely.
Beyond a straightforward revenge plot, Shulk struggles with destiny both literally and figuratively. His people’s weapons cannot effectively damage the Mechon. On top of that, he receives visions of the future, only some of which he can change. Stuck between an enemy he cannot hurt and a fate he cannot escape, Shulk’s story is one of struggle. Though he and his friends are mere humans, they stand against the storm all the same. As the game progresses, we learn that it is not the divine sword that elevates his actions, but rather, Shulk’s own will.
In that same sense, Nintendo’s involvement was a key, but Monolith’s success depended on the collaborative efforts of the whole team. Takahashi did not wait for a large patron to bail him out. Instead, he gathered his team’s wits, and through all they’ve learned, charged forwards against the uphill climb. Not to downplay the role Nintendo’s eagerness played in their success, but no matter the outcome, the team at Monolith refused to be cowed by past failure. They set out to make the game they wanted to make, and this time, they would not accept “no” as an answer.
Things Change at a Cost
Almost 30 years have passed since his original vision was shot down. The only remnant of that original vision exists in a Japan-exclusive book named Perfect Works. While Xenoblade reprises many of the themes and concepts present in this book, it does so in entirely different ways. As an author, a team leader, and a company manager, his vision changed with his own experience and with the world around him. He adapted, not only to the needs of his audience, but to the needs of his team as well. Though the story he ended up telling is not the same as he imagined, Takahashi himself is no longer the man he used to be.
Of course, “success” comes at a price. Not all changes might be seen as positive. From a cynical perspective, one might argue he “sold out” his story for mainstream appeal. Takahashi may still write about “fate”, but the content of his stories has changed. Earlier iterations of the “Xeno series” dealt much more openly with religion and philosophy. In Xenoblade, such ideas are only referenced in passing and never explicitly. Likewise, though the series is steeped in Japanese tropes, Xenoblade 2 and 3 embrace less savory aspects of the genre much more openly. This has caused debate within the fanbase. Older fans go as far as to decry the Xenoblade series altogether as more “childish” and “sanitized”.
Such arguments have no correct answers. Many thought his references to religion misrepresent real, practiced beliefs. Others say that his giving in to “mainstream” appeal washed away any bite the stories had. Whatever the case, his works now exist, complete to the best of his circumstances, for all to look back on and judge for themselves.
Mirror, Mirror
Intentionally or not, Takahashi and his works share themes. From an endless struggle, to the chains of destiny, it seems his team has lived through the struggles of their characters.
As creators, one might sometimes find themselves faced with insurmountable odds. Sometimes, the hand that pulls us up is the one that pushes us down. There will be times when great forces beyond our control foil the works we’ve worked so hard to finish. There might come a day when the thing we make shares little with the thing we imagined. These are not easy questions. These are not easy struggles. Perhaps they were never meant to be. And perhaps, no matter what we do or believe, we may never truly understand the full scope of fate and our destinies.
But the thing we must always do is struggle against it, because the only thing that comes out the other side is us.
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Xenoblade : Esprit Endurant
Le 20 mars 2025, Monolith Software a lancé le très attendu Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition. Ce jeu est un remake de sa sortie originale sur la Nintendo Wii U en 2015. Les circonstances entourant cette série sont fascinantes. La sortie originale de Xenoblade Chronicles X était médiocre, particulièrement dans les régions américaines. En effet, pour eux, Xenoblade Chronicles sur la Nintendo Wii n’a presque jamais été lancé. Celle-ci a été sauvée à la dernière minute par une initiative massive menée par les fans, pour convainque Nintendo de le publier, avec de deux autres géants du genre « Jeu de rôle japonais (JRPG) » de l’époque : Pandora’s Tower et The Last Story.
D’une certaine manière, l’histoire réelle de cette trilogie reflète les thèmes persistants de la série. Au cœur des jeux « Xeno », la lutte contre des forces plus grandes, qu’il s’agisse du destin, de l’inévitabilité, ou même de « Dieu », occupent une place centrale. Les personnages sont souvent plongés dans des conflits qui élargissent leurs horizons. À la fin de chaque histoire, les protagonistes doivent faire un choix qui changera le monde pour les générations à venir. Pour ceux familiers avec le genre du JRPG, cela peut sembler désormais classique. Cependant, en 1998, ces idées étaient pionnières dans le genre.
Les lecteurs remarqueront peut-être le terme « Xenogears », qui diffère de la série actuelle « Xenoblade ». Tout comme ses personnages, cela ne fut pas la première lutte du créateur Tetsuya Takahashi pour donner vie à cette épopée. Ses idées s’étendaient sur plus de 20 ans, trois éditeurs, et plusieurs générations de consoles. Encore et encore, Takahashi, comme ses personnages, a affronté les forces du destin pour que sa vision se réalise pleinement.
Que peut enseigner sa persévérance aux créateurs? Et comment la création d’un jeu peut-elle refléter ses thèmes? Dans cet article, nous explorerons l’histoire tumultueuse de ce jeu et comment le cycle de création artistique et les thèmes y compris se nourrissent mutuellement.
Les Temps Changent
En 1998, l’industrie du jeu vidéo était en pleine transformation. Bien qu’il faillait encore plusieurs années avant que les jeux vidéo deviennent l’industrie d’aujourd’hui, ils étaient déjà loin de l’esprit des arcades et des high scores des années 1980.
Vers la seconde moitié des années 1990, l’industrie a vu émerger les « jeux de rôle ». Inspirés par les conventions des jeux de table, comme Dungeons and Dragons, ces jeux mettaient davantage l’accent sur l’histoire et les personnages. Les joueurs prenaient le rôle de protagonistes aux traits définis, et ils se lançaient dans des aventures pouvant durer de 30 à 40 heures de jeu. Ces histoires, qui commençaient avec des archétypes de fantasy classiques, sont devenues de plus en plus ambitieuses au fil du temps.
Un an plus tôt, en 1997, les États-Unis et les régions PAL ont découvert Final Fantasy VII. Ce jeu a brisé les normes avec un cadre de science-fiction, ainsi qu’une histoire très sombre sur l’effondrement écologique, le capitalisme, et l’éco-terrorisme. Soutenu par une campagne de marketing énorme, Final Fantasy VII a marqué l’entrée la plus populaire de cette saga sur la PlayStation One. Bien que d’autres jeux aux thèmes similaires existaient, y compris le précédent Final Fantasy VI, le succès de ce jeu auprès du grand public a permis de redéfinir ce que les jeux vidéo pouvaient raconter et ce qu’ils étaient autorisés à aborder. Cela a, en partie, contribué à l’avènement d’une ère beaucoup plus expérimentale, où les jeux ont adopté des récits plus longs et des thèmes bien plus sérieux.
Le Premier Rejet
Tetsuya Takahashi et son équipe ont initialement présenté Xenogears comme un concept pour Final Fantasy VII. Cependant, les dirigeants de Square ont jugé que l’histoire était beaucoup trop violente, longue, et compliquée. Après plusieurs efforts ratés, Takahashi a pu développer son idée en tant que projet indépendant.
Dès le début, les tentations de l’ambition ont envahi Takahashi. Il avait prévu Xenogears comme une épopée en six chapitres. Malheureusement, en raison du temps limité, ainsi que son manque de compétences à l’époque, il n’a jamais pu réaliser son ambition initiale. De manière tristement célèbre, le second disque de Xenogears présente une narration qui survole des éléments clés de l’intrigue. Le monde ouvert du premier disque disparaît, et les personnages passent d’un donjon à l’autre. Le seul contexte fourni au joueur est du texte expliquant des événements qui se déroulent hors-champ.
À sa sortie, le jeu a connu une réussite critique. Il a rencontré un véritable succès commercial, bien qu’il n’ait pas vendu autant de copies que Final Fantasy VII. À l’époque, un suite avait été envisagé. Cependant, Square avait investi tous ses efforts dans leur film théâtral de Final Fantasy. L’équipe a tenté de négocier les droits de ce projet, mais leur demande a finalement été rejetée. Peu après, ils se sont retrouvés dans une impasse, incapables de poursuivre ce projet dans lequel ils avaient investi de nombreuses années.
Encore une Fois, à Nouveau
Après avoir quitté Square, Takahashi ne pouvait plus réutiliser le nom « Xenogears » pour des raisons de droits d’auteur. Muni de nouvelles connaissances en gestion de projet, logistique, bureaucratie, et rejet, Takahashi et sa nouvelle équipe chez Monolith Software se sont tournés vers l’éditeur Namco.
Cette fois, ils ont radicalement modifié la présentation de leur jeu pour Xenosaga. Le changement de nom représente bien plus qu’une simple tentative d’éviter les obstacles juridiques. Contrairement à Xenogears, qui débutait au milieu de la « saga » que Takahashi avait planifiée, ce jeu allait raconter l’épopée depuis ses origines. Dès le départ, l’équipe s’est lancée pleinement dans des éléments seulement suggérés dans Xenogears: la Terre a disparu, l’humanité erre dans l’espace sans but, et l’univers est en train de s’effondrer.
Malheureusement, un mauvais sort s’abattit à nouveau sur l’équipe. Le premier Xenosaga connait un succès commercial modeste. Namco a estimé que la série n’avait pas répondu aux attentes. En conséquence, Takahashi s’est fait éjecter du poste de directeur pour le deuxième jeu. Celui-ci a changé également de style graphique, et la perspective de l’histoire s’est également fait complètement modifiée. C’était aussi le seul jeu de la trilogie à être sorti en Europe.
Il va sans dire que Namco était déçu des ventes. À la suite de ce deuxième volet catastrophique, l’équipe a reçu une dernière chance de conclure ce qui était à l’origine une épopée en six chapitres. Le troisième jeu a connut alors encore des retours plus faibles. Il a été lancé sous l’ombre de la PlayStation 3, ce qui a diminué encore le moral de l’équipe. Ainsi, la fin s’est précipitée, laissant de nombreuses questions sans réponse, et l’avenir même du studio de Takahashi suspendu dans l’incertitude.
Sorti de la Tempête
Face aux rejets successifs, Takahashi persévéra néanmoins. En vendant son studio, Monolith Software, à Nintendo en tant que développeur « second-party », il obtient le financement nécessaire pour son projet passion, et peut-être sa dernière chance de raconter cette histoire particulière.
Le concept initial du premier Xenoblade n’avait en réalité rien à voir avec ses travaux précédents. Takahashi voulait remonter le moral de son équipe après l’échec commercial de Xenosaga. Ainsi, en 2006, il propose un concept entièrement nouveau sur des personnes « vivant sur le dos de deux titans ». Finalement, le projet prit de l’ampleur et attire l’intérêt de Nintendo. Ce n’est qu’à l’implication de l’ancien président de Nintendo, Satoru Iwata, que le jeu adopte le préfixe « Xeno ». Dans une interview publiée, Takahashi raconte qu’Iwata a suggéré ce nom « pour honorer les travaux précédents de l’équipe et leurs efforts actuels ». Le premier Xenoblade ne sort qu’en 2010.
Malgré les épreuves rencontrées pour mener ce jeu à bien, Xenoblade est devenu une sorte de marque « incontournable » pour Nintendo. Bien sûr, il ne connaîtra jamais les chiffres de ventes de franchises comme Super Mario ou The Legend of Zelda. Néanmoins, c’est un véritable miracle qu’une série dont le premier volet a failli ne pas sortir dans l’un des trois grands marchés de son entreprise mère, souvent considéré comme le « second pilier », affiche aujourd’hui des ventes globales avoisinant les 7,2 millions d’exemplaires.
D’après les chiffres de vente de mars dans les classements britanniques, Xenoblade Chronicles X a atteint la deuxième place lors de sa première semaine de lancement, juste derrière le très attendu Assassin’s Creed Shadows. Il devance des sorties populaires comme EA Sports FC (anciennement la série FIFA), WWE 2K25, et bien d’autres. Pour ce qui était autrefois une série relativement inconnue, ces chiffres de vente sont tout simplement miraculeux.
La Vie Imite l’Art
En gardant à l’esprit les luttes de Takahashi, que raconte Xenoblade? Le premier chapitre suit Shulk, un garçon qui vit sur le corps du gigantesque « Bionis ». Son village, Colonie 9, se trouve au sein d’une guerre contre les « Mechons », des robots venus du titan voisin, le « Mechonis ». Après avoir survécu une tragédie personnelle, Shulk débloque les pouvoirs d’un artefact ancien et divin. Il se lance alors dans la vengeance, avec pour objectif d’anéantir complètement les Mechons.
Au-delà d’une simple intrigue revanche, Shulk lutte contre le destin, à la fois littéralement et symboliquement. Les armes de son peuple ne peuvent pas endommager les Mechons. De plus, il reçoit des visions du futur, dont il ne peut changer qu’une partie. Coincé entre un ennemi qu’il ne peut blesser et un destin dont il ne peut échapper, l’histoire de Shulk est comparable aux grandes tragédies de la Grèce ancienne. Bien qu’il soit un simple humain, tout comme ses amis, il se dresse contre la tempête. Au fur et à mesure que l’histoire progresse, nous découvrons que ce n’est pas l’épée divine qui élève ses actions, mais plutôt la volonté propre de Shulk.
Dans ce même esprit, l’implication de Nintendo a été un élément clé, mais le succès de Monolith dépendait des efforts collaboratifs de toute l’équipe. Takahashi n’a pas attendu qu’un grand mécène le sauve. Au contraire, il a rassemblé l’ingéniosité de son équipe et, grâce à tout ce qu’ils avaient appris, s’est lancé dans la montée difficile. Il ne s’agit pas de minimiser l’importance de l’enthousiasme de Nintendo dans leur succès, mais peu importe l’issue, l’équipe de Monolith a refusé de se laisser abattre par les échecs passés. Ils se sont lancés dans la création du jeu qu’ils voulaient vraiment faire, et cette fois, ils n’accepteraient pas le « non » comme réponse.
Le Prix du Changement
Presque 30 ans se sont écoulés depuis que sa vision initiale a été rejetée. Le seul vestige de cette vision originale se trouve dans un livre exclusif au Japon intitulé Perfect Works. Bien que Xenoblade reprenne de nombreux thèmes et concepts présents dans ce livre, il les explore de manière totalement différente. En tant qu’auteur, chef d’équipe et gestionnaire d’entreprise, sa vision a évolué avec ses propres expériences et avec le monde qui l’entoure. Il s’est adapté, non seulement aux besoins de son public, mais aussi à ceux de son équipe. Bien que l’histoire qu’il a finalement racontée ne soit pas celle qu’il avait imaginée, Takahashi lui-même n’est plus l’homme qu’il était.
Bien sûr, le « succès » ne vient pas gratuitement. Tous les changements ne sont pas nécessairement perçus comme positifs. D’un point de vue cynique, on pourrait dire qu’il a « vendu son âme » pour un attrait grand public. Takahashi écrit toujours sur le « destin », mais le contenu de ses histoires a changé. Les premières itérations de la série « Xeno » traitaient beaucoup plus ouvertement la religion et la philosophie. Dans Xenoblade, de telles idées ne sont que brièvement évoquées et jamais explicitement abordées. De même, bien que la série soit imprégnée de tropes japonais, Xenoblade 2 et Xenoblade 3 embrassent plus ouvertement des aspects moins appréciés du genre. Cela a provoqué des débats au sein de la communauté des fans. Certains fans plus anciens vont jusqu’à dénigrer la série Xenoblade en la qualifiant de plus « enfantine » et « aseptisée ».
De tels arguments n’ont pas de réponse définitive. Beaucoup pensaient que ses références à la religion déformaient les croyances pratiquées. D’autres estiment que son adhésion à un attrait « grand public » a effacé toute la profondeur de ses histoires. Quoi qu’il en soit, ses œuvres existent maintenant, complètes dans les meilleures conditions possibles pour lui, et il appartient à chacun de les regarder en arrière et de les juger par soi-même.
Miroir, Miroir
Que ce soit de manière intentionnelle ou non, Takahashi et ses œuvres partagent des thèmes récurrents. De la lutte incessante aux chaînes du destin, il semble que son équipe ait traversé les mêmes épreuves que ses personnages.
En tant que créateurs, il arrive parfois que l’on se retrouve confronté à des obstacles insurmontables. Parfois, la main qui nous relève est aussi celle qui nous abaisse. Il y aura des moments où de grandes forces, échappant à notre contrôle, viendront contrecarrer les œuvres sur lesquelles nous avons tant travaillé. Il se pourrait qu’un jour, ce que nous créons n’ait que peu de ressemblance avec ce que nous avions imaginé. Ce ne sont pas des questions faciles. Ce ne sont pas des luttes faciles. Peut-être n’étaient-elles jamais destinées à l’être. Et peut-être, peu importe ce que nous faisons ou croyons, ne comprendrons-nous jamais la pleine étendue du destin et de nos vies.
Mais ce que nous devons toujours faire, c’est lutter contre l’inévitable, car la seule chose qui peut ressortir de l’autre côté, c’est nous-mêmes.