Meeting Sonna, a dedicated and ambitious filmmaker 

Sonna is a newcomer on the filmmaking scene who recently directed his first short film in competition for the Nikon Film Festival. I had the chance to meet him to talk about his projects, the industry and what’s next for him. 

This interview has been translated, shortened and edited for readers’ comprehension. 

First of all, thank you for accepting this interview. It only seemed natural to me to dig deeper into the person hiding behind Sonna. To begin, I would like to ask you: how would you define yourself as an artist?  

At the very beginning, before being a fan of cinema or writing, I’m a fan of fiction. I define myself as someone who imagines stories and then I let myself the possibility to navigate between different mediums. I don’t want to be stuck with only one art form but right now and for the past few years, I watched and enjoyed a lot of films, so filmmaking is predominant. 

So, do you see the fiction you write as something that needs a visual support to be better transcribed and understood? 

Actually, yes. For most of them, I imagine a visual support like drawings, images or even animation but I don’t think I could only write a novel. 

Do you read scripts to know how to write them or did the ability comes naturally to you? 

I’ve read a lot when I wrote my first one because I didn’t know what a script was. 

And did you ever think about doing some sort of training? Did you maybe watch tutorials, or you just dove right into it after reading some scripts? 

I went straight into it without training. And this is something that came up often because when I worked on my first short film, I was with experienced people who told me that it was a strength. The fact that I wasn’t « formatted » or « stereotyped » brought a way of seeing things and working that was new. 

Your first short film, Imag!ne is about a man facing his demons. It’s violent, exhilarating but raw. How did the idea come up to you? Did you always imagine that it would be the first thing you’d direct? 

I just live my life, and inspiration comes from everything I see, hear, from a lot of things. For me, it’s very graphic, very visual. So before having a scenario, I have above all only images or sounds. I live my live and suddenly, a strong image comes to me. For Imag!ne, I had the end scene where the guy is above his opponent, beating him up. I don’t know why nor how it came to me, I just let the idea live inside my head for a few days. I consider that if I still remember it after a few days, a few weeks, then it’s an idea that I want to keep working on. If I forget it, it’s okay, I’ll have other ones. 

I guess it’s not easy to find producers and financing especially for short films. Do you think that these kinds of difficulties reinforce the idea that cinema is viewed as something unreachable, especially when you don’t have the funds nor the network? 

I think it’s hard. Firstly, there is a financial barrier: not many students can afford auto-producing a short film. In the end, you can do it with not much but if you want to reach a certain level of « quality » at some point, this is not rocket science: the same idea with a bigger production budget will inevitably be better, at least for me. But beyond the financial aspect, there is also the issue of information. If you haven’t been to film school, you don’t know what to do, you’re lost. You don’t have any support, you don’t know how to write a scenario, how to reach a production company and write a letter of intent: you just don’t know how to sell yourself, which can be complicated. If you are not aware that most of the times, nobody will answer, you can quickly lose motivation. There are a lot of aspects that make it hard, both psychologically and in practice. So, I do think it’s still quite hard today. 

What are you next objectives and ambitions filmmaking-wise? 

Ideally, I would like to only make short films in the next 2-3 years because I wrote a lot of ideas that would fit, and I want to experiment without pressure. I would like to make a feature film when I’m already well-known for my short films, at the moment when people would wonder « when is he going to direct his first feature film? ». Because I’m scared that my first one will turn out bad and flop, and that I won’t have the opportunity to direct another one ever again.  

Do you think that failing with your first would doom your career? 

I think it’d be hard. I see short films as a place to experiment, to find my touch and my style, to have a very distinct universe and once I’m ready and people are waiting for it, then make feature films. Because I want them to be classics. 

Can you think of a director whose first film’s reception is the one you’d like for yours? 

I think I want Tarantino’s career. The guy made a few movies, and there are all classics. 

And in at least 50 years’ time, what would you like people to remember about your filmography? 

Honestly, if I can make at least one film, I’d be happy. I don’t think I can project myself that far, but for now I’d like for my film to be released in theatres, to go into a cinema in secret and just see people’s reactions. I’d just like for them to leave with an emotion, the emotion I’m trying to convey. If my film made people, I don’t know, feel something, that would be insane. 

When fashion enters the film industry 

A few days ago, La Semaine de la Critique, the parallel section of the Cannes Film Festival, unveiled a new kind of collaboration with the fashion house AMI Paris, which has become its main partner with the creation of a new film prize, the Grand Prix Ami Paris, to be awarded to one of the seven international films in competition.   

While Alexandre Mattiusi, the founder of the Maison, has always had a passion for the cinema, and since the creation of his brand has surrounded himself with fashionable actors and actresses who pose or walk the catwalk for him, this collaboration is part of a wider phenomenon that we have been observing for some years now: the creation of increasingly important bridges between the seventh art and fashion, so much so that today some major luxury houses participate in the financing of the film industry.   

It’s true that fashion and cinema have always been associated and thought of together. Just look at the most prestigious red carpets, reminiscent of catwalks, with actors and actresses adorned in outfits designed by the greatest designers who have become close friends… think of Catherine Deneuve and Romy Schneider, beloved muses of Yves Saint-Laurent, or Audrey Hepburn and Hubert de Givenchy. Even today, many actors sign exclusive contracts with certain fashion houses to become their ambassadors, and the elegance of the biggest luxury brands easily blends with the glamour of the cinema.  

Recently, however, a new kind of collaboration has emerged, with fashion asserting its link with the seventh art through genuine productions. Last year at Cannes, three films selected in competition were produced by Saint-Laurent:  David Cronenberg’s Shrouds, Paolo Sorrentino’s Parthenope and Jacques Audiard’s Emilia Pérez. Not content with just producing these films, Saint-Laurent has set up a new structure dedicated to cinema, ‘Saint-Laurent Productions’ by Anthony Vaccarello. 

In the same vein, Chanel has long had close ties with the cinema: as an official partner of the Révélations des César awards, each year they produce a short film dedicated to them, support major film festivals such as Deauville and, more recently, Biarritz, sponsor several films selected for the Cannes Film Festival with their refined aesthetic (Marcello Mio by Christophe Honoré, Jeanne du Barry by Maiwenn, Annette by Leos Carax…) and also restore classics such as Paris, Texas by Wim Wenders. Chanel’s identity is also very much cinematic: for example, they called on Luca Guadagnino to direct their latest advertising film, starring Margot Robbie & Jacob Elordi. 

This association between major fashion houses and the film industry is lucrative for both parties, since it allows for greater visibility if the production goes well, offering the brands a high profile on the one hand, and offering the producers a budget and promotion that they would not otherwise have been able to finance on the other. Partnering with these luxury houses means that more and more author films can be produced, without which the production industry would not receive enough funding to cover the necessary expenses. Supporting author films – Pablo Larrain, Mona Achache, David Cronenberg, Paolo Sorrentino, Pedro Almodovar, Gaspar Noé… – is an interesting strategy for brands because it allows them to associate their name with that of internationally renowned directors, with the glamour of the cinema, while defending a certain line and a certain standing embodied by films selected at Cannes or Venice, aimed at a film-loving and initiated public. 

This new form of production raises several questions, the first being the relationship between the director, the production company and the fashion house. Who does what? Is there subordination? Can the brand defend its artistic choices, or does it simply provide monetary support? What does the brand actually do? These major fashion houses often give producers a break in the period following the film’s production by paying for the actors‘ hotel nights at festivals, organising Cannes parties, etc. The logistics are similar to those of major fashion events such as Fashion Week, and the brands’ events teams have mastered them to perfection. The question then arises: who in these fashion houses takes care of the film side of things? While Saint-Laurent has set up its own structure, Saint-Laurent Productions, headed by its Artistic Director, Anthony Vaccarello, Chanel has chosen to remain a simple sponsor, although it does have a department dedicated to its relations with the seventh art, headed by Elsa Heizmann. There is no doubt that this alliance between fashion and cinema will lead to the creation of new positions, as hybrid profiles are needed to best manage these increasingly large-scale projects, combining big names from the film industry and top designers. 

Indeed, while on paper these collaborations appear to be well put together, amounting to significant financial support from the brand, they do raise questions. The main risk is that the film will look more like an advert for the brand than an artistic work, as in the case of Sorrentino’s Parthenope. Co-produced by Saint-Laurent, the film shows the lead actress on parade for over 2 hours… in the manner of a full-length fashion show. This criticism was also levelled at Audiard for Emilia Pérez, with some people deeming the Saint-Laurent costumes too ostentatious. This raises the risk of a dispute between the costume designer hired for the shoot and the luxury fashion house: who does what? Does the costume designer have to draw on the brand’s collections? Are the costumes designed by the brand’s artistic director? 

Finally, if the actors who act as ambassadors for luxury brands allow their films to be supported by major designers, can they be hired to shoot a film produced by a company other than the one with which they have a contract, or are there exclusivity conditions that must be respected? Conditions that could undermine the artistic freedom of the authors… 

As a result, the fashion industry and its issues are becoming more and more involved behind the scenes in the film industry, helping to support it but also raising a number of questions. 


Quand la mode s’immisce dans l’industrie cinématographique

Il y a quelques jours, la Semaine de la Critique, section parallèle du Festival de Cannes, a dévoilé une collaboration d’un nouveau genre avec la maison AMI Paris, qui devient son principal partenaire avec la création d’un nouveau prix cinématographique, le Grand Prix Ami Paris, qui sera décerné à l’un des sept films internationaux en compétition.   

Si Alexandre Mattiusi, le fondateur de la Maison, a toujours été passionné de cinéma et s’applique depuis la création de sa marque à s’entourer d’acteurs et d’actrices en vogue qui posent ou défilent pour lui, cette collaboration s’inscrit dans un phénomène de plus grande ampleur qu’on observe depuis quelques années déjà : la création de ponts de plus en plus importants entre le septième art et la mode, si bien qu’aujourd’hui de grandes maisons de luxe participent au financement de l’industrie cinématographique.   

Mode et cinéma ont, il est vrai, toujours été associés et pensés ensemble. Il suffit de regarder les plus prestigieux tapis rouges qui rappellent les podiums des défilés, les acteurs et actrices se parant de tenues conçues par les plus grands créateurs devenus des amis proches…on peut penser à Catherine Deneuve et Romy Schneider, muses adorées d’Yves Saint-Laurent, ou bien encore à Audrey Hepburn et Hubert de Givenchy. Aujourd’hui encore, nombreux sont les acteurs qui signent des contrats d’exclusivité avec certaines maisons pour en devenir ambassadeurs, et l’élégance des plus grandes marques de luxe se mêle aisément au glamour du cinéma.  

Mais depuis peu voient le jour des collaborations d’un genre nouveau, la mode affirmant davantage son lien avec le septième art à travers de véritables productions. L’an dernier à Cannes, trois films sélectionnés en compétition étaient produits par Saint-Laurent :  Les Linceuls, de David Cronenberg, Parthenope de Paolo  Sorrentino & Emilia Pérez de Jacques Audiard. Non content de seulement produire ces films, Saint-Laurent s’est doté d’une structure nouvelle, dédiée au cinéma, « Saint-Laurent Productions » by Anthony Vaccarello.  

Dans la même veine, la maison Chanel entretient depuis longtemps des liens privilégiés avec le cinéma : partenaire officiel des Révélations des César, ils produisent chaque année le court-métrage qui leur est dédié, soutiennent de grands festivals de films comme celui de Deauville ou plus récemment Biarritz, sont mécènes de plusieurs films sélectionnés à Cannes à l’esthétique léchée (Marcello Mio de Christophe Honoré, Jeanne du Barry de Maiwenn, Annette de Leos Carax…) et restaurent également des classiques, comme Paris, Texas de Wim Wenders. L’identité de Chanel est aussi très cinématographique puisqu’ils ont par exemple fait appel à Luca Guadagnino pour réaliser leur dernier film publicitaire dans lequel jouent les acteurs Margot Robbie & Jacob Elordi.  

Cette association entre de grandes maisons de mode et le cinéma est de prime abord lucrative pour chaque partie puisqu’elle permet de gagner en visibilité si la production se passe bien, offrant d’un côté aux marques une grande notoriété, et offrant de l’autre aux producteurs un budget et une promotion qu’ils n’auraient pas pu financer. En effet, s’associer à ces maisons de luxe permet à de plus en plus de films, d’auteurs, d’être produits, sans quoi la production ne toucherait pas suffisamment d’aides pour pallier les dépenses nécessaires. Soutenir les films d’auteurs - Pablo Larrain, Mona Achache, David Cronenberg, Paolo Sorrentino, Pedro Almodovar, Gaspar Noé… – est une stratégie intéressante pour les marques car elle leur permet d’associer leur nom à celui de réalisateurs renommés et reconnus à l’international, au glamour du cinéma, tout en défendant une certaine ligne et un certain standing incarné par des films sélectionnés à Cannes ou Venise, s’adressant à un public cinéphile et initié.  

Cette nouvelle forme de production pose alors plusieurs questions, la première étant celle du lien qui unit le réalisateur, la maison de production, et la maison de mode. Qui fait quoi ? Y’a-t-il une subordination ? Est-ce que la marque peut défendre des choix artistiques ou n’est-ce qu’un soutien monétaire ? Que fait-elle concrètement ? Participation importante au budget, aux frais de promotion du film, à sa tournée… Ces grandes maisons permettent aussi souvent aux producteurs de souffler dans la période qui suit la production du film en prenant en charge les nuits d’hôtels pour les acteurs lors des festivals, l’organisation de soirées cannoises… Une logistique qui se rapproche des grands évènements de la mode comme la Fashion Week, maîtrisée à merveille par les équipes évènementielles des marques. Se pose alors la question suivante : qui, au sein de ces maisons de mode, s’occupe du versant cinéma ? Si Saint-Laurent s’est doté d’une structure propre, Saint-Laurent Productions, pilotée par son Directeur artistique, Anthony Vaccarello, Chanel fait le choix de rester simple mécène, ayant toutefois un service dédié à ses relations avec le septième art, dirigé par Elsa Heizmann. Il est certain que cette alliance de la mode et du cinéma va aboutir à la création de nouveaux postes car il faut des profils hybrides pour gérer au mieux ces projets à l’envergure de plus en plus importante mêlant grands noms de l’industrie cinématographique et grands créateurs.  

En effet, si sur le papier ces collaborations semblent bien ficelées, se résumant à un soutien financier important de la part de la marque, elles questionnent. Le principal risque étant que le film ressemble davantage à une publicité pour la marque qu’à une œuvre artistique, comme c’est le cas de Parthenope de Sorrentino. Co-produit par Saint-Laurent, on y observe l’actrice principale défiler pendant plus de 2h…à la manière d’un défilé de mode longue durée. Cette critique avait aussi été adressée à Audiard pour Emilia Pérez, certains jugeant les costumes Saint-Laurent trop ostentatoires. Se présente alors le risque qu’il y ait un contentieux entre le costumier engagé sur le tournage et la maison de luxe : qui fait quoi ? Est-ce que le costumier doit puiser dans les collections de la marque ? Est-ce que les costumes sont dessinés par le Directeur artistique de la marque ?  

Enfin, si les acteurs ambassadeurs de maisons de luxe permettent à leurs films d’être soutenus par de grands créateurs, peuvent-ils être engagés sur un tournage produit par une maison autre que celle avec laquelle ils ont un contrat ou bien y’a-t-il des conditions d’exclusivité à respecter ? Conditions qui pourraient miner la liberté artistique des auteurs…  

Ainsi, l’industrie de la mode et ses enjeux s’immiscent de plus en plus dans les coulisses du cinéma, permettant de le soutenir, mais soulevant aussi certaines interrogations. 

Does sport belong to the cultural domain? 

« Currently pursuing an MSc in Cultural and Arts Management at Audencia and passionate about sports »—this is roughly how I introduce myself in my cover letters when applying for positions in sports management. Are culture and sport two separate subjects? Completely opposed? Interconnected? This is a question I’ve heard several times in job interviews. So today, I’ve decided to answer it—perhaps I’ll even use this article in my future interviews! » 

Sport is often perceived as a mere physical activity or a competitive domain, but in reality, it has a much deeper and more complex dimension. If we refer to the definition of culture—which encompasses the practices, beliefs, values, and artistic expressions of a society—it becomes clear that sport is an integral part of it. More than just a leisure activity or a performance-driven pursuit, sport serves as a means of expression and a vehicle for transmitting values. 

Sports events: a reflection of society 

Major sporting events, such as the Olympic Games or the FIFA World Cup, perfectly illustrate this connection. These competitions are not just about physical performance; they also carry traditions and symbols. For example, the opening ceremony of the latest Olympic Games in Paris was an artistic performance combining history, music, and dance, showcasing French culture through its various tableaux. Another example is the Tour de France, which is much more than a cycling race—it highlights the landscapes and heritage of France. Supporters, with their chants and colors, also contribute to this cultural expression. Sport is a universal language that unites people and enriches global culture. Beyond competition, sport also conveys important social values such as tolerance and teamwork. These values are evident in events like the Olympics, which celebrate ideals of global unity and peace. Through athletes’ gestures and behavior, sport becomes a mirror reflecting a society in search of pacifism. 

Sport and popular culture 

Sport is also a major driving force behind popular culture. The way it permeates media, music, and art demonstrates its deep connection to culture. Sports stars—whether footballers, basketball players, or Olympic athletes—become cultural icons and role models for millions worldwide. Their influence extends beyond the sports field, shaping fashion, music, and social trends. As French rapper Kaaris said in the song Kalash, “Je n’ai confiance qu’en mon Desert Eagle et en Zizou dans les arrêts de jeu” (« I only trust my Desert Eagle and Zizou in the last minute of a game”), referring to Zinedine Zidane, the legendary French footballer. Figures like Muhammad Ali, Michael Jordan, and Serena Williams have become cultural symbols beyond their respective sports. Their impact is not limited to their achievements on the field but extends to their influence in media culture and social movements. For instance, Muhammad Ali is inseparable from his fight for civil rights, while Michael Jordan not only dominated basketball but also helped shape the image of 1990s America. The link between sport and popular culture is further reinforced through events like the Super Bowl in the United States, which is much more than just an American football final. It is an event where sport, music, and even advertising converge, creating a cultural spectacle that attracts millions of viewers. The halftime show, featuring performances from top artists—such as Kendrick Lamar’s halftime show this year—demonstrates how sport serves as a global platform for modern cultural expression. 

Sport as a space for artistic creativity 

Sport is not just a media or pop culture phenomenon; it is also expressed through various forms of art. Dance, photography, painting, and cinema have all found inspiration in sport. Take cinema, for example, which has widely explored the theme of sport through films like Rocky, Cool Runnings, or The Blind Side. These works do more than depict sports competitions; they delve into universal themes such as overcoming adversity and personal achievement. Contemporary art has also embraced sport, exploring its aesthetic and symbolic dimensions. A striking example is Paul Pfeiffer’s exhibition at the Guggenheim Museum in Bilbao, where the artist deconstructs images of sporting competitions to question our relationship with modern heroes and the culture of performance. By manipulating footage of legendary matches, Pfeiffer highlights society’s collective fascination with athletes. His work illustrates how sport transcends physical activity to become a subject of artistic and cultural reflection. Whether through cinema, contemporary installations, or other artistic disciplines, sport both influences and is influenced by art. There is no doubt that sport belongs fully to the cultural domain, acting as both a creative force and a mirror of society. 

An obvious answer? 

In conclusion, it is clear that sport is an essential part of culture. Through its influence on social values, its role in popular culture, and its function as an artistic and political expression, sport is a fundamental component of global cultural heritage. Whether through competition, athlete activism, or media representation, sport plays a key role in shaping and evolving societies. It embodies an art of movement, a space for creation and reflection, leaving an enduring mark on history. 

Jules Romero 

Le sport fait-il partie du domaine de la culture ?  

« Actuellement en MSc Cultural and Arts Management à Audencia et passionné de sport », c’est à peu près l’introduction que j’utilise pour me présenter dans mes lettres de motivations pour des offres en management sportif. La culture et le sport sont deux sujets différents ? Totalement opposés ? Liés ? C’est une question que j’ai entendu plusieurs fois en entretien d’embauche. Alors, aujourd’hui, je décide de répondre à cette question, je pourrai montrer l’article à mes futurs entretiens ! 

Le sport, souvent perçu comme une simple activité physique ou un domaine de compétition, revêt en réalité une dimension plus profonde et complexe. Si l’on se réfère à la définition de la culture, qui inclut l’ensemble des pratiques, croyances, valeurs et expressions artistiques d’une société, il devient évident que le sport en fait pleinement partie. Plus qu’une simple activité de loisir ou de performance, le sport incarne un moyen d’expression et de transmission de valeurs. 

Les évènements sportifs, reflets sociétaux 

Les événements sportifs majeurs, tels que les Jeux olympiques ou la Coupe du monde de football, illustrent parfaitement cette imbrication. Ces compétitions ne se limitent pas à la performance physique, elles véhiculent des traditions ou des symboles. Par exemple, l’ouverture des derniers Jeux Olympiques à Paris était une mise en scène artistique mêlant histoire, musique et danse, affirmant ainsi la culture française par ses différents tableaux. Autre exemple, le Tour de France est bien plus qu’une course cycliste : il valorise les paysages et le patrimoine français. Les supporters, par leurs chants et leurs couleurs, participent aussi à cette expression culturelle. Ainsi, le sport est un langage universel qui unit et enrichit la culture mondiale. En dehors des terrains de compétition, le sport véhicule également des valeurs sociales importantes telles que la tolérance et l’esprit d’équipe. Ces valeurs se manifestent dans des événements comme les Jeux Olympiques, où l’on célèbre l’idéal d’unité mondiale et de paix. À travers les gestes et les comportements des athlètes, le sport devient le reflet d’une société en quête de pacifisme.  

Le sport et la culture populaire  

Le sport est également un des principaux moteurs de la culture populaire. La manière dont il pénètre dans les sphères médiatiques, musicales et artistiques démontre son lien profond avec la culture. Les stars du sport, comme les footballeurs, basketteurs ou athlètes olympiques, deviennent des icônes populaires, des modèles pour des millions de personnes à travers le monde. Leur image dépasse le cadre sportif pour influencer la mode ou la musique. « Je n’ai confiance qu’en mon Desert Eagle et en Zizou dans les arrêts de jeu » comme disait le rappeur Kaaris dans le morceau Kalash, faisant référence à Zinédine Zidane, la légende française du ballon rond. Des figures comme Muhammad Ali, Michael Jordan ou Serena Williams sont devenues des symboles culturels au-delà de leur sport respectif. Leur impact ne se limite pas à leurs exploits sur le terrain, mais s’étend à leur influence dans la culture médiatique ou même les mouvements sociaux. Par exemple, la figure de Muhammad Ali est indissociable de son combat pour les droits civiques, et Michael Jordan a incarné une époque, non seulement avec son jeu exceptionnel, mais aussi par sa participation à la construction de l’image de l’Amérique des années 1990. Ainsi, ces athlètes sont devenus des éléments incontournables de la culture populaire, et leurs actions et engagements ont influencé la société bien au-delà des terrains de sport. Le lien entre sport et culture populaire se renforce également à travers des événements comme le Super Bowl aux États-Unis, qui est bien plus qu’une simple finale de football américain. Il s’agit d’un événement où le sport, la musique (et la publicité) se mélangent, créant une véritable célébration culturelle qui rassemble des millions de personnes devant leurs écrans. Le spectacle de la mi-temps, avec ses performances musicales d’artistes populaires, comme le Half Time de Kendrick Lamar cette année, démontre la façon dont le sport devient un moyen de diffusion de la culture moderne à l’échelle mondiale.  

Le sport, un lieu de créativité artistique  

Le sport n’est pas uniquement un phénomène médiatique et populaire, il s’exprime également à travers l’art sous diverses formes. La danse, la photographie, la peinture et même le cinéma ont tous trouvé dans le sport un sujet d’inspiration. Prenons l’exemple du cinéma, qui a largement exploré le thème du sport à travers des films comme Rocky, Rasta Rocket ou The Blind Side. Ces œuvres ne se contentent pas de relater des histoires de compétitions sportives, elles explorent aussi des thèmes universels comme la lutte contre l’adversité et l’accomplissement personnel. L’art contemporain s’est également emparé du sport pour en explorer la dimension esthétique et symbolique. Un exemple marquant pour moi est l’exposition de Paul Pfeiffer au Guggenheim Museum de Bilbao, où l’artiste déconstruit des images de compétitions sportives pour interroger notre rapport aux héros modernes et à la culture de la performance. En manipulant des vidéos de matchs mythiques, il met en lumière la fascination collective pour les sportifs. Son travail illustre la manière dont le sport dépasse le simple cadre de l’activité physique pour devenir un objet de réflexion artistique et culturelle. Ainsi, qu’il s’agisse de cinéma, d’installations contemporaines ou d’autres disciplines artistiques, le sport nourrit l’art et en est nourri en retour. Il ne fait donc aucun doute que le sport appartient pleinement au domaine de la culture, influençant et étant influencé par l’art. 

Une réponse évidente ?  

En résumé, il est évident que le sport fait pleinement partie du domaine de la culture. Par son influence sur les valeurs sociales, son rôle dans la culture populaire et sa fonction d’expression artistique et politique, le sport est un élément incontournable du patrimoine culturel mondial. Que ce soit à travers la compétition, l’engagement des athlètes ou les représentations médiatiques, le sport participe à la construction collective et à l’évolution des sociétés. Il incarne un art du mouvement, un lieu de création et de réflexion, qui continue de marquer l’histoire. 

Jules Romero 

Does the gangster film genre still have a place? 

What is the « gangster film »? 

It’s 2016, I’m 15 years old, my cousin is 16, and we’re both sitting on the couch in the living room of our grandparents’ house in Normandy. My uncle is next to us in an armchair, just like my father, and my grandfather is sitting in the corner of the room. On TV, Robert De Niro, Ray Liotta, and Joe Pesci are delivering their lines in one of the best films of Martin Scorsese’s career, Goodfellas. It was here, in this setting, that my love for cinema began, and especially my fascination with gangster films. After that evening, I quickly received the complete Godfather collection by Francis Ford Coppola and started watching all the major classics of the genre. 

When I talk about gangster films, I refer to the subgenre of crime cinema focused on organized crime. It depicts ambitious criminals, often charismatic but morally ambiguous, dealing with loyalty, betrayal, and violence. Classics like The Godfather mentioned above or Scarface illustrate the rise and fall of these criminal figures, exploring power, corruption, and the consequences of crime. These films often showcase colourful characters, well-dressed and following a code of honour. However, this type of film seems less aligned with the tastes of today’s audience. This leads me to wonder if the gangster film genre, as described above, still has a place. 

The golden age of the genre 

The golden age of gangster films is primarily in the 1930s in the United States, a period marked by the Great Depression and Prohibition. These films reflected a social context where organized crime thrived, and the public was fascinated by stories of criminal figures defying authority. Movies like Little Caesar (1931), The Public Enemy (1931), and Scarface (1932) popularized the genre, showcasing charismatic and often tragic characters, portrayed by legendary actors like James Cagney and Edward G. Robinson. These films captured the social tensions of the time while offering gripping narratives, leaving a lasting mark on cinema history. 

In the 1940s and 1950s, the genre gave way to film noir, another form of crime cinema that gained popularity during that era. Then, gangster films resurfaced in the 1970s, propelled by Francis Ford Coppola’s first two Godfather films in 1972 and 1974, and Martin Scorsese’s Mean Streets in 1973. This was followed by 1980s classics such as the Scarface remake in 1983 by Brian De Palma and Once Upon a Time in America by the great Sergio Leone. And of course, in the 1990s, two of Martin Scorsese’s masterpieces, Goodfellas (1990) and Casino (1995), came out, both featuring Joe Pesci and the actor most associated with playing mobsters throughout his illustrious career, Mr. Robert De Niro. 

Why has it fallen out of favour? 

Since the 2000s, the gangster film genre has declined in popularity for several reasons. First, interest in criminal stories has shifted to other forms of storytelling, such as television series that offer longer and more complex developments, like The Sopranos or Breaking Bad, two of my favourite shows. These formats allow for deeper exploration of characters and the dynamics of crime than films can. 

Second, society and audience preferences have changed. Traditional gangster films, often centred on powerful and violent male figures, can seem out of touch with contemporary sensibilities, which favour more diverse and nuanced stories. Robert De Niro, the epitome of the tough, angry mobster, has even shifted away from such roles, finding success in comedies like the Meet the Parents saga. Today’s audiences seek more global stories, less tied to the myths of classic organized crime, partly due to an oversaturation of mafia narratives from previous decades. 

Lastly, globalization has shifted attention to other types of crime films, often international ones, like police thrillers or more modern action films, leaving traditional gangster stories in the background. The genre has evolved but is no longer as dominant in contemporary popular culture. 

In reality, the genre still exists, but in a different way 

Thus, we see that the gangster film genre hasn’t truly disappeared. Recently, Netflix distributed The Irishman by Martin Scorsese in 2019, a film recounting events related to the Italian mafia in the Philadelphia area from the 1950s to the mid-1970s, with a cast including Robert De Niro, Joe Pesci, and another iconic mafia figure in cinema, Al Pacino. 

However, these films now exist primarily for genre enthusiasts or the nostalgic. Today, the genre has evolved, and audiences want to see more « modern » gangsters, closer to our reality and in formats that allow for more psychological development. This is how phenomena like The Sopranos (1999–2007) and Breaking Bad (2008–2013) emerged in the 2000s and 2010s. 

Moreover, people also wanted to see gangster stories from outside the United States. Films like City of God (2002), depicting the gang system in Rio de Janeiro’s favelas, or Gomorrah (2008), based on Roberto Saviano’s book about organized crime in Naples, were major international successes. 

To conclude, I don’t think the gangster film genre is dead or no longer relevant. It has simply evolved to meet audience expectations, both in terms of style and content, with films now telling stories from all around the world. 

On that note, I’m off to the cinema to watch The Alto Knights, which came out on March 19, starring Robert De Niro playing two Italian-American mafia bosses in 1950s New York. I guess I might be a little nostalgic for an era I never knew… 

Tristan TASSEL

Le genre des films de gangster a-t-il encore lieu d’être ? 

Qu’est-ce que le « film de gangster » ? 

2016, j’ai 15 ans, mon cousin 16, et nous sommes tous les deux assis dans le canapé du salon télé de la maison de nos grands-parents en Normandie. Mon oncle est juste à côté dans un fauteuil, tout comme mon père, et mon grand-père est assis dans un coin de la pièce. A la télé, Robert De Niro, Ray Liotta et Joe Pesci se donnent la réplique dans un des meilleurs films de la carrière de l’immense Martin Scorsese, « Les Affranchis ». C’est ici et dans ce contexte qu’a commencée ma cinéphilie, mais aussi et surtout mon attirance pour les films de gangster. En effet, après cette soirée, j’ai rapidement reçu le coffret intégral des films « Le Parrain » de Francis Ford Coppola et j’ai commencé à regarder tous les grands classiques du genre. Lorsque je parle du genre des films de gangster, je veux parler du sous-genre du cinéma criminel centré sur le crime organisé. Il met en scène des criminels ambitieux, souvent charismatiques mais moralement ambigus, confrontés à la loyauté, la trahison et la violence. Des classiques comme « Le Parrain » cité plus haut ou « Scarface » illustrent la montée et la chute de ces figures criminelles, explorant le pouvoir, la corruption et les conséquences du crime. Ces films nous montrent souvent des personnages haut en couleur, souvent bien habillés et respectant un code d’honneur. Mais ce genre de films ne semble plus correspondre aux attentes du public actuel. 

Dès lors, je trouvais intéressant de se demander si le genre des films de gangsters tel que décrit au-dessus avait encore lieu d’être. 

L’âge d’or du genre 

L’âge d’or des films de gangsters se situe principalement dans les années 1930 aux États-Unis, une période marquée par la Grande Dépression et la Prohibition. Ces films reflétaient un contexte social où le crime organisé prospérait, et le public était fasciné par les histoires de figures criminelles défiant l’ordre établi. Des films comme « Little Caesar » (1931), « The Public Enemy » (1931) et « Scarface » (1932) ont popularisé le genre, mettant en avant des personnages charismatiques et souvent tragiques, incarnés par des acteurs légendaires comme James Cagney et Edward G. Robinson. Ce cinéma capturait les tensions sociales de l’époque tout en offrant des récits captivants, marquant durablement l’histoire du cinéma. 

Dans les années 1940 et 1950, le genre s’efface au profit du film noir, autre forme de film policier qui connaît la gloire à cette époque. Ensuite, le film de gangsters refait surface à partir des années 1970 sous l’impulsion de Francis Ford Coppola, avec ses deux premiers films de la trilogie du « Parrain » en 1972 et 1974, et de Martin Scorsese avec Mean Streets en 1973. Ont suivi dans la décennie suivante des classiques du genre tels que le remake de « Scarface » en 1983 réalisé par Brian De Palma ou encore « Il était une fois en Amérique » du grand Sergio Leone. Et bien sûr, dans les années 1990, sont sortis les deux chefs d’œuvre de Martin Scorsese que sont « Les Affranchis » en 1990 et « Casino » en 1995. Ces deux derniers ayant au casting Joe Pesci et l’acteur qui a le plus joué de mafieux dans son illustre carrière, Monsieur Robert De Niro. 

Pourquoi c’est tombé en désuétude ? 

Depuis les années 2000, le genre des films de gangsters a perdu en popularité pour plusieurs raisons. D’une part, l’attrait pour les récits criminels a évolué vers d’autres formes de storytelling, comme les séries télévisées qui offrent des développements plus longs et complexes, à l’image des « Sopranos » ou « Breaking Bad », deux de mes séries préférées. Ces formats permettent d’explorer la psychologie des personnages et les dynamiques du crime de manière plus approfondie que les films. 

D’autre part, la société et les goûts du public ont changé. Les films de gangsters traditionnels, souvent centrés sur des figures masculines puissantes et violentes, peuvent sembler déconnectés des sensibilités contemporaines, qui valorisent des récits plus diversifiés et nuancés. Robert De Niro étant l’incarnation de la figure du mafieux viril et colérique a un temps délaissé ce genre de rôles pour s’épanouir dans la comédie avec notamment la saga des films « Mon beau-père et moi ». Le public d’aujourd’hui recherche des histoires plus globales et moins ancrées dans les mythes de la criminalité organisée classique, notamment à cause de la saturation des récits mafieux des décennies précédentes. 

Enfin, la globalisation a déplacé l’attention vers d’autres types de films criminels, souvent internationaux, comme les thrillers policiers ou les films d’action plus modernes, laissant les histoires de gangsters traditionnels en arrière-plan. Le genre a donc évolué, mais reste moins dominant dans la culture populaire contemporaine. 

En réalité, le genre existe toujours mais différemment 

Ainsi, on se rend compte que le genre des films de gangsters n’a pas réellement disparu. On l’a d’ailleurs vu relativement récemment avec Netflix qui a distribué « The Irishman » de Martin Scorsese en 2019, film relatant des faits concernant la mafia italienne dans la région de Philadelphie des années 1950 au milieu des années 1970. Et avec au casting, là encore, Robert De Niro et Joe Pesci ainsi que l’autre grande figure des mafieux au cinéma, Al Pacino.  

Mais ces films n’existent plus que pour les amoureux du genre ou pour les plus nostalgiques. Aujourd’hui, le genre a évolué et les gens veulent voir des gangsters plus « modernes », plus proches de notre réalité, et dans des formats plus adaptés au développement de leur psyché. C’est ainsi que des phénomènes tels que « Les Sopranos » (1999-2007) et « Breaking Bad » (2008-2013) cités plus haut ont vu le jour dans les années 2000-2010.  

Et puis, les gens voulaient aussi voir des histoires de gangsters venant d’autres endroits que les Etats-Unis. En effet, des films tels que « La Cité de Dieu » (2002) qui montre le système des gangs dans les favélas de Rio de Janeiro, ou tels que « Gomorra » (2008) qui est tiré du livre du même nom de Roberto Saviano à propos du crime organisé napolitain, ont été de grands succès à l’international. 

Pour conclure, je ne pense pas que le genre des films de gangsters soit mort ou qu’il n’ait plus lieu d’être. Mais il a évolué pour répondre aux attentes des spectateurs, que cela soit sur la forme mais aussi sur le fond avec des films traitant d’histoires venant des quatre coins du monde. 

Sur ce, je m’en vais au cinéma voir « The Alto Knights », sorti le 19 mars dernier et mettant en scène Robert De Niro incarnant deux chefs de la mafia italo-américaine de New-York dans les années 1950. Comme quoi, peut-être que je suis nostalgique d’une époque que je n’ai pas connue… 

Tristan TASSEL

How Big Brother shaped TV for the past 25 years 

Big Brother was the first entrapment TV reality show to be brought to our screens. The format got exported in more than 100 countries bringing daily drama on the viewers televisions.  

Let’s set the scene: it’s 1999. The internet is still barely used, and most people only own a TV as their primary electronic device. On this day, thousands of Dutch viewers will discover a new show that will change television forever. On the screen, 10 candidates—from athletic young men to flamboyant personalities—enter a house together. Some would say it almost feels like they are characters from a scripted TV show, each fitting a specific role. 

Big Brother is a reality TV show created by Endemol, a Dutch production company specializing in television entertainment. The concept is simple: nine candidates are locked in a house for 100 days, completely cut off from the outside world. Each week, they participate in competitions, with the winners gaining the power to nominate others for elimination. The audience votes to evict contestants, and the last remaining housemate wins a cash prize of 120,000 euros. 

Before Big Brother, reality TV was rare. One of the earliest examples was An American Family, a 1973 U.S. documentary-style series that introduced audiences to the appeal of following real people’s lives. However, nothing was as immersive or interactive as Big Brother. Soon enough, the format expanded abroad, with the United States launching its version in 2000. This adaptation introduced several changes, including a 24/7 live feed, allowing audiences to watch contestants at any time. As expected, the first season was a hit, despite some issues—including conflicts and accusations of contestant misconduct, a problem that would persist in future seasons. 

To understand Big Brother’s success, we must look at its casting process. The show revolutionized how reality TV cast its contestants by selecting strong personalities that almost felt scripted—the popular one, the pretty girl, the shy outsider, the villain. The goal was to spark intense social interactions, leading to drama that would keep audiences hooked. In its early seasons, Big Brother also allowed contestants unlimited access to alcohol, which heightened emotions and conflicts. 

Big Brother US, season 1’s cast 

In France, the first major « social experiment » reality show appeared in 2001 with Loft Story, heavily inspired by Big Brother. Another earlier but less impactful show, Adventure du Net, aired that same year. Loft Story became a cultural phenomenon, introducing the public to Loana, a contestant whose fame skyrocketed after the now-iconic jacuzzi scene, which cemented her place in French pop culture. This moment and the show’s impact were revisited in 2024 in the TV series Culte, which dramatized the rise of Loft Story and the creation of reality TV personas. 

A more strategic and secretive take on the Big Brother formula emerged in France with Secret Story (2007–2017), where contestants each had a hidden secret to protect while trying to uncover others’ secrets for prize money. The show came back on TF1 after eight years break and this week a new season was announced which is revealing of the attention the show still generates.  

With newfound fame, many reality TV contestants struggled with substance abuse, mental health issues, and legal troubles. In the early 2000s, these issues were largely ignored by both the media and the public, leading to a lack of psychological support for former contestants. In 2020, the death by suicide of former Secret Story contestant FX (François-Xavier Leuridan) brought attention to the risks of fame and the lack of mental health care for reality TV participants. 

To this day, reality TV remains highly popular across multiple platforms, from traditional television to Netflix, YouTube, and even Twitch. Despite being seen as a « lowbrow » form of entertainment, reality shows continue to evolve. 

A striking example is Bad Girls Club (2006–2017), a U.S. reality show where seven women lived together, partied every night, and often engaged in physical fights fueled by alcohol and sleep deprivation. In 2017, the show was canceled following several controversies, including a high-profile lawsuit where two contestants accused the show of fostering a toxic and abusive environment. In 2021, former contestant Natalie Nunn launched Baddies, a spiritual successor with a bigger budget, produced by Zeus. While the premise remained the same, contestants were now paid for nightclub « bookings. » Despite its massive success, Baddies has been criticized for exploitative conditions, with former participants revealing they were often denied food and only given alcohol. 

Second season of Zeus’ show Baddies, to this day the most successful season 

In France, the latest reality show to spark controversy is Frenchie Shore, a 2023 adaptation of Geordie Shore, produced by Ah!Production and aired on Paramount+. The show follows a group of young French contestants as they spend the summer partying together. However, it faced significant backlash for its explicit sexual content and vulgarity. While reality TV has opened discussions on topics like open sexuality and trans identity, Frenchie Shore is now facing legal trouble after a contestant accused another of sexual assault, claiming it happened in front of fellow contestants and production members, who failed to intervene. 

Reality TV is ever-changing, but one thing remains the same: people love to hate it—and they can’t stop watching. 

Factory Records and The Hacienda: The Deeper Impact of Non-Profit Structures ?


Manchester in the late 1970s and 1980s was an incubator for some of the most influential
music and cultural movements of the era. At the heart of this was Factory Records, a record
label founded in 1978 by Tony Wilson, Alan Erasmus, and later joined by figures like Rob
Gretton and Peter Saville. Unlike traditional record labels that focused on maximizing
revenue, Factory Records operated with an artist-first philosophy. Contracts were famously
« handshake deals, » and the artists retained full ownership of their music. This approach
allowed bands like Joy Division, New Order, and The Durutti Column to innovate without
corporate interference.


https://www.youtube.com/watch?v=CYA-KtCfN6Q


Factory’s emphasis on aesthetics and creative freedom extended beyond music. Peter
Saville’s minimalist and avant-garde designs for Factory’s releases gave the label a
distinctive visual identity. However, this idealism came at a cost : even as New Order’s « Blue
Monday » became the best-selling 12-inch single of all time, Factory Records lost money
because the elaborate packaging of the single, designed by Peter Saville, costed too much
to produce.


Opened in 1982, The Haçienda was Factory Records’ most ambitious project. Inspired by
New York’s club scene, Wilson and his partners envisioned a venue that would be more than
just a nightclub—it would be a cultural space that merged music, art, and social interaction.
The club played a crucial role in shaping the UK’s electronic and rave scenes, bringing acid
house to a wider audience and becoming the epicenter of the « Madchester » movement.
Yet, despite its cultural significance, The Hacienda was a financial disaster. Entry fees and
drink prices were kept low to maintain accessibility, but this meant that the club struggled to
generate revenue. The club debt was financed by New Order’s tours and album revenues,
but it had to close its door in 1997 due to too much financial difficulty.


Factory Records and The Hacienda exemplified how a non-profit approach to culture can
lead to profound artistic and social impact. Factory was able to foster a unique and influential
sound that shaped post-punk and electronic music, and the Hacienda created a space where
new musical movements could flourish, directly influencing the global rave culture.
However, can such ventures truly be considered « non-profit » ? While Factory Records
rejected traditional profit motives, it still relied on commercial success to fund its projects.
Without the unexpected success of Joy Division and New Order, The Hacienda would never
have existed.


Even with commercial success, such an organization can’t last long in a capitalist society if it
isn’t fully profit oriented. Many similar structures don’t have the mainstream appeal of Factory
Records and try to have an impact at the local level. Public support and alternative funding
models may be necessary to prevent these spaces from being lost, as it happens already for
clubs in Berlin for exemple.

Thomas ROEHRI

I Love Miley Cyrus! 

Miley Cyrus is my favorite singer; her work has always had a huge influence on my life. The image of a pop star is often discredited. In fact, I’m sure you couldn’t help but crack a smile when you read the title of my article. But a pop star can change lives, shape destinies, and make people dream! 

Miley Cyrus changed my life when I was 9 years old. I was invited to the birthday party of my first and last girlfriend, Lisa. I was the only boy invited to her party. When it was time to open the gifts, Lisa unwrapped the Hannah Montana concert CD. A name I had never heard before, and one that immediately intrigued me. It wasn’t a name I was used to hear—unlike Sylvie, Corine, or Patricia—it was a star’s name! Lisa’s mom put the CD on the TV, and while Lisa and her friends, high on Coke and Smarties, went off to play, I stayed alone in the living room, mesmerized by this stunning singer, whose name hundreds of fans were chanting. The TV screen no longer existed—I was at the concert! I felt a deep, visceral connection to her! You might think I’m exaggerating, but it’s true! Miley Cyrus’ energy literally radiated through me! 

After that birthday party, she became my obsession. Deep down, I was just like her—I lived in the countryside among cows, I sang (screamed) in my room, waiting for a talented agent to discover me and take me to Hollywood, where I would have a mansion and my star on the Walk of Fame! Best of both worlds, like she said! 

Well, a rich old talent agent never came to rescue me—and maybe that’s for the best—but my destiny had taken a new turn. I wouldn’t be a soccer star like all the other boys; I would be a pop star. While my brother took soccer lessons, I asked my parents to sign me up for music theory classes. It definitly wasn’t High School Musical—it took us an hour to read three lines of sheet music and spit into flutes. But still, I was a little star at the Christmas and end-of-year recitals. You could say it was the start of my career. 

My mom noticed my interest in Miley Cyrus and, like any mother who discovers their child’s passion, she saw it as a bargaining tool! If I behaved well, she would take me to see Miley Cyrus in concert. Let me tell you—I behaved! I got excellent grades in school, and my mom kept her promise. We went to see Miley Cyrus in London. One of the most beautiful moments I shared with my mom. It’s a memory that is very dear to us (wipes tear). The highlight of the show was Miley Cyrus’ performance of I Love Rock ‘N Roll, where she flew over us on a motorcycle (super cool, I know). She then sang Party In the USA, and suddenly, I dreamed of hopping off a plane at LAX! 

At the end of high school, I was lost—I didn’t know what to do. Well, actually, I did—I wanted to Party in the USA! I took the entrance exams for various Sciences Po schools because they offered exchange programs in the United States. I didn’t get in, so I enrolled in a preparatory class, thinking I could go on exchange through a business school. I was very lucky and got into Audencia, which had an exchange program in Fullerton, California. Time to Party in the USA! 

I was living with other Audencia students who were also Miley fans. Like me, they had the « Miley Vision, » if I may say so—they didn’t see California as the land of crackheads, highways, cars, concrete, guns, and junk food. They saw California as the land of pool parties, beach sunsets, fame, mischief, and fun. We were there to have fun, Miley-style! 

I had my Party in the USA when my buddy took my roommates and me to a nightclub in Anaheim. We blasted Party in the USA in the car, singing our hearts out, while watching the fireworks from Disney California Adventure Park through the sunroof. That was a full-circle moment! 

So, I hope this article has inspired you to proudly declare your love for the pop star who holds a special place in your heart—because I’m sure you, too, have experienced incredible moments listening to Beyoncé, Rihanna, Katy Perry, or Shy’m. As for me, I’ll leave you now—I have my World Concert Tour to perform… in my bathroom. 


J’adore Miley Cyrus ! 

Miley Cyrus est ma chanteuse préférée, son travail a toujours fortement influencé ma vie. La figure de la popstar est souvent décrédibilisée, d’ailleurs je suis sûr que vous n’avez pas pu vous empêcher d’esquisser un sourire en lisant le titre de mon article. Pourtant, une popstar ça change des vies, ça façonne des destinés et ça fait rêver !  

Miley Cyrus a changé ma vie quand j’avais 9 ans. J’étais invité à l’anniversaire de ma première et dernière petite copine, Lisa. J’étais le seul garçon invité à sa fête. Au moment de l’ouverture des cadeaux, Lisa déballe le CD concert d’« Hannah Montana ». Un nom qui m’était inconnu et qui m’a tout de suite intrigué. Ce n’était pas un nom que j’avais l’habitude d’entendre, pas comme Sylvie, Corine ou Patricia, c’était un nom de star ! La mère de Lisa lance le CD à la télé, bourrées de Coca et de Smarties, Lisa et ses copines vont jouer pendant que je reste seul dans le salon, obnubilé par cette chanteuse magnifique dont des centaines de fans scandent le nom. L’écran de la télévision n’existait plus ! J’étais au concert ! Je me sentais viscéralement connecté à elle ! Vous allez vous dire que j’exagère, mais c’est vrai ! L’énergie de Miley Cyrus m’a littéralement irradiée ! Après ce goûter d’anniversaire elle est devenue mon obsession. J’étais comme elle dans le fond, je vivais à la campagne au milieu des vaches, je chantais (braillais) dans ma chambre en attendant qu’un agent de casting me découvre et m’emmène à Hollywood où j’aurais une villa et mon étoile au walk of fame ! Best of both worlds like she said !  

Bon un vieux monsieur riche agent de casting n’est jamais venu me secourir et c’est peut-être mieux ainsi, mais mon destin avait définitivement pris une nouvelle tournure. Je ne serais pas une star du foot comme tous les autres garçons, je serais une popstar. Pendant que mon frère prenait des cours de foot, j’ai demandé à mes parents de m’inscrire à des cours de solfège. Alors ce n’était certainement pas High School Musical, on prenait une heure à lire trois lignes de partition et à cracher dans des flûtes. Mais quand même, j’étais moi aussi une petite star aux représentations des vacances de Noël et de fin d’année. Le début de ma carrière on peut dire. Ma mère avait senti mon intérêt pour Miley Cyrus et, comme toute mère qui découvre que son enfant a une passion, elle y a vu une monnaie d’échange ! Si je me comportais bien elle m’amènerait voir Miley Cyrus en concert. Je peux vous dire que je me suis tenu à carreau ! J’ai eu d’excellentes notes à l’école et ma mère a tenu sa promesse. Nous sommes allés voir Miley Cyrus à Londres. L’un des plus beaux moments que j’ai partagé avec ma mère. C’est un souvenir qui nous est très cher (petite larme). Le clou du spectacle a été l’interprétation de « I Love Rock’N Roll » par Miley Cyrus, qui est passé au-dessus de nous à moto (la classe je sais). Elle a ensuite chanté « Party In the USA » et soudain, j’ai rêvé to hop off a plane at LAX ! 

À la fin du lycée j’étais perdu je ne savais pas quoi faire. Enfin si, je voulais « Party In the USA » ! J’ai passé les concours des différents Science-Po car ils proposaient des échanges aux États-Unis. Je n’ai pas été reçu, je me suis alors orienté vers une classe préparatoire en me disant que je pourrais partir en échange avec une école de commerce. J’ai eu beaucoup de chance et j’ai obtenu Audencia qui proposait un échange en Californie à Fullerton. Time to « Party In the USA » ! J’étais en collocation avec d’autres étudiants d’Audencia qui eux aussi étaient des fans de Miley. Ils avaient comme moi la « Miley Vision », si je puis dire, ils ne voyaient pas la Californie comme le pays des crackheads, des autoroutes, des voitures, du béton, des armes à feu et de la mal bouffe. Ils voyaient la Californie comme le pays des pools party, des couchés de soleil à la plage, de la fame, des bêtises et du fun. On était là pour s’amuser à la manière de Miley ! J’ai eu my « Party In the USA » quand mon buddy nous a amené, mes collocataires et moi, en boîte de nuit à Anaheim. Nous avions mis « Party In the USA » à fond dans la voiture, nous chantions et regardions depuis le toit ouvrant le feu d’artifices tiré depuis Disney California Adventure Park. That was a full circle moment ! 

So, j’espère au travers cet article vous avoir donné envie de clamer haut et fort votre amour pour la popstar qui est chère à votre cœur, car je suis sûre que vous aussi vous avez vécu des moments incroyables en écoutant Beyoncé, Rihanna, Katy Perry ou Shy’m. Quant à moi je vous laisse, j’ai mon World Concert Tour à perform dans ma salle de bain.  

McDonagh between dark humour and absurd 

Black humor and the absurd are central elements of Martin McDonagh’s cinema. He uses them as tools to explore the moral complexity of his characters and, more generally, of the society in which they live. Through these three films: In Bruges, Three Billboards Outside Ebbing, Missouri, and The Banshees of Inisherin, we will examine to what extent McDonagh denounces social dysfunctions through acerbic humor. 

In In Bruges, released in 2008, black humor is omnipresent and highlights the moral conflict of Ray, a hitman consumed by guilt over having mistakenly killed a child. He is sent to Bruges to await his next order with his partner Ken. This picturesque and quiet little town gradually takes on the appearance of a purgatory, with ever-increasing psychological tension. This contrast highlights the dramatic aspect while highlighting the absurdity of the codes of the criminal underworld. SPOILER ALERT. The scene where Harry, played by Ralph Fiennes, commits suicide while respecting a self-imposed principle is the most striking example: tragic irony highlights the inconsistency of his own values. 

In Three Billboards Outside Ebbing, Missouri, dark humor serves to denounce failing institutions and social hypocrisy. Mildred Hayes, played by Frances McDormand, embodies this cold anger, where her calm, determination, and disregard for boundaries highlight the limitations of institutions like the police and play on the boundaries of morality when one is in the position of victim. Far from mitigating the violence of the subject, this acid humor amplifies the criticism and reflects the prevailing cynicism. The ability to significantly evolve her characters through unpredictable actions thus allows her to nuance her characters and play with the viewer’s expectations. 

Finally, in The Banshees of Inisherin, the dark humor takes on a more existential dimension. The breakup between Pádraic and Colm, two longtime friends, which initially seems trivial, turns into an absurd escalation of suffering and self-destruction. One simply no longer wants to be friends with the other, and we witness a friendship split mirroring a romantic breakup. The exaggeration of the situations, particularly Colm’s self-mutilation, highlights the irrationality of human conflict and allows us to question friendship from a new perspective. This absurdity resonates with the film’s underlying historical context, which alludes to the Irish Civil War, where brothers in arms clashed for no clear reason. 

McDonagh’s dark humor isn’t simply intended to provoke a laugh, but serves as a prism to explore moral dilemmas and expose the contradictions of human nature from an unexpected angle. It allows for maintaining a critical distance from the brutality of events while reinforcing their impact. By playing on the contrast between the comic and the tragic, McDonagh highlights the absurdity of violence and the complexity of human feelings, thus making his cinema profoundly subversive, funny, and humanist. 

Théophile MILLAT

Is Video Gaming an Art Form?

For several decades, video games have established themselves as a dominant cultural
medium, blending graphics, music, storytelling, and interactivity. Yet, the debate over
their recognition as an art form remains unresolved. Some see them as a legitimate
means of expression, capable of evoking emotions and conveying profound
messages, while others argue that video games are primarily commercial products,
constrained by industrial and technological limitations. This controversy largely stems
from the definition of art itself and the unique characteristics of video games.


What Is Art?


Art is a complex concept whose definition has evolved over time. Traditionally, it is
seen as a human activity intended to express vision, emotion, or reflection through
various mediums such as painting, sculpture, music, literature, and cinema. Beyond
aesthetics, a work of art can also be thought-provoking, engaging, or even disruptive.
However, the line between what is considered art and what is not remains fluid and
ever-changing. For instance, cinema was initially regarded as mere entertainment
before being recognized as a major art form. Could video games follow a similar path?
Video Games: Mere Entertainment or an Art Form?


Video games emerged in the 1970s in a rudimentary form before evolving into
increasingly sophisticated experiences. Today, they integrate multiple artistic
disciplines, including visual design, musical composition, narrative writing, and
cinematography. Some games create rich visual universes, such as Journey, whose
minimalist and poetic aesthetic resembles abstract landscape paintings, or Gris, which
uses a changing color palette to tell a wordless story. Music also plays a crucial role in
immersing the player, with soundtracks as iconic as those of The Legend of
Zelda or NieR: Automata. Meanwhile, storytelling has dramatically evolved, giving rise
to interactive works where the player shapes the narrative, as seen in The Last of
Us, Disco Elysium, or Red Dead Redemption 2.


However, unlike traditional art forms, video games possess a defining characteristic:
interactivity. While a film or painting presents a fixed and unchangeable experience,
video games require players to actively participate. Some critics argue that this
interactivity undermines the artist’s original intent, as a work of art should deliver a
specific message rather than be altered by its audience’s actions. But could this
interactivity actually represent an evolution in artistic expression?


Arguments Supporting Video Games as Art


Advocates of video games as an art form present several compelling arguments.
Firstly, it is undeniable that some games are designed with a strong artistic vision,
incorporating aesthetic and narrative techniques from other arts while adding a unique
dimension. Shadow of the Colossus, for instance, uses solitude and colossal
structures to create a contemplative and melancholic experience reminiscent of
Romantic-era painting. Similarly, Death Stranding, through its cinematography and
philosophical themes, evokes existential reflections comparable to auteur cinema.
Secondly, the emotions that video games can evoke serve as evidence of their artistic
power. Like a painting or a film, a game can move, inspire awe, or provoke thought.
Some titles, like Spec Ops: The Line, even push players to question their own morality
by forcing them into difficult decisions, introducing a rare introspective dimension
compared to other art forms.


Finally, video games are beginning to gain recognition from cultural institutions. The
Museum of Modern Art (MoMA) in New York has added video games to its collection,
and various events such as Gamescom and the BAFTA Games Awards celebrate
artistic excellence in gaming. This growing acknowledgment suggests that video
games are gradually being legitimized as a cultural and artistic medium.


Criticisms: Why Video Games Might Not Be Art


Despite these arguments, video games still face several criticisms that hinder their
recognition as a full-fledged art form. The first is their strong connection to the
entertainment industry. Unlike painting or sculpture, which are often individual and noncommercial
endeavors, video games are primarily products designed for sale. Most
major productions (AAA games) are subject to financial and marketing constraints that
limit creative freedom. Can something truly be considered art when its primary purpose
is profitability?


Moreover, some argue that video games have not yet reached the artistic maturity
necessary for recognition. Many games still prioritize fun and action over deep artistic
intent. Whereas cinema gained artistic legitimacy through visionary directors like
Kubrick or Tarkovsky, video games have yet to produce widely recognized artistic
figures beyond gaming circles.
Another point of contention is the unclear role of the creator in video games. Unlike a
painter or filmmaker, a game is often the result of hundreds of contributors, which
dilutes the original artistic intent. While certain developers like Hideo Kojima (Metal
Gear Solid), Fumito Ueda (Ico, The Last Guardian), or Yoko Taro (NieR) imprint their
vision onto their games, the collective nature of game development complicates the
idea of an individual artistic author.


Furthermore, can we truly consider video games as an independent art form when they
are essentially a fusion of multiple pre-existing arts? If one appreciates a game’s music,
is it not simply an appreciation of music itself? If one admires its cinematography, is it
not just an extension of cinema? Could video games be nothing more than a
combination of distinct artistic elements rather than a unique art form?


A New Art Form in the Making?


So, are video games art? The answer is not definitive, but they certainly possess all
the necessary elements for artistic recognition. While they are still influenced by
commercial imperatives, the same can be said for cinema and music. Their
interactivity, often seen as an obstacle, could instead be their greatest asset, redefining
how we experience artistic expression. Like cinema in its early days, video games are
undergoing a phase of legitimization, yet their cultural influence and emotional impact
are undeniable.


The history of art is marked by evolution and reevaluation. What was once dismissed
as mere entertainment has often later been acknowledged as art. Video games seem
to be following this trajectory, and while they have not yet achieved universal
recognition, they are undoubtedly one of the most promising mediums of our time.

Yvan MURAT

Le jeu vidéo est-il un art ?

Version 1.0.0


Depuis plusieurs décennies, le jeu vidéo a su s’imposer comme un médium culturel
incontournable, mêlant graphisme, musique, narration et interactivité. Pourtant, la
question de sa reconnaissance en tant qu’art reste débattue. Certains y voient une
forme d’expression à part entière, capable de susciter des émotions et de transmettre
des messages profonds, tandis que d’autres le considèrent avant tout comme un
produit commercial, soumis à des contraintes industrielles et technologiques. Cette
controverse repose en grande partie sur la définition même de l’art et sur les
spécificités du jeu vidéo.


Qu’est-ce que l’art ?


L’art est une notion complexe, dont la définition a évolué au fil du temps.
Traditionnellement, il est perçu comme une activité humaine visant à exprimer une
vision, une émotion ou une réflexion à travers différents médiums : la peinture, la
sculpture, la musique, la littérature, le cinéma… Au-delà de son aspect esthétique, une
oeuvre d’art peut aussi être engagée, provoquer ou questionner son spectateur.
Cependant, la frontière entre ce qui est considéré comme artistique et ce qui ne l’est
pas reste floue et évolutive. Le cinéma, par exemple, était à ses débuts perçu comme
un simple divertissement avant d’être reconnu comme un art majeur. Le jeu vidéo
pourrait-il suivre le même chemin ?


Le jeu vidéo : un simple divertissement ou une forme d’art ?


Le jeu vidéo est né dans les années 1970 sous une forme rudimentaire, avant
d’évoluer vers des expériences de plus en plus sophistiquées. Aujourd’hui, il combine
plusieurs disciplines artistiques : direction artistique, composition musicale, écriture
scénaristique et mise en scène. Certains jeux développent des univers visuels d’une
grande richesse, comme Journey, dont l’esthétique minimaliste et poétique évoque les
peintures de paysages abstraits, ou Gris, qui mise sur une palette de couleurs
évolutive pour raconter une histoire sans mots. La musique, elle aussi, joue un rôle
essentiel dans l’immersion du joueur, avec des bandes-son aussi marquantes que
celles de The Legend of Zelda ou NieR: Automata. Enfin, la narration s’est
considérablement développée, donnant naissance à des oeuvres interactives où le
joueur façonne l’histoire, à l’image de The Last of Us, Disco Elysium ou encore Red
Dead Redemption 2.


Cependant, contrairement aux formes d’art traditionnelles, le jeu vidéo possède une
particularité majeure : l’interactivité. Là où un film ou une peinture impose un regard
fixe et figé, le jeu vidéo demande au joueur de participer activement à l’expérience.

Certains critiques estiment que cette interactivité remet en cause l’intention artistique
initiale de l’auteur, car une oeuvre d’art doit transmettre un message précis et non être
influencée par les actions de son spectateur. Mais ne pourrait-on pas considérer que
cette interactivité est justement une évolution du langage artistique ?


Les arguments en faveur du jeu vidéo comme art


Ceux qui défendent le jeu vidéo en tant qu’art avancent plusieurs arguments solides.
Tout d’abord, il est indéniable que certains jeux sont conçus avec une intention
artistique forte, utilisant les codes esthétiques et narratifs des autres arts tout en y
ajoutant une dimension unique. Shadow of the Colossus, par exemple, joue sur la
solitude et le gigantisme pour créer une expérience contemplative et mélancolique,
proche du romantisme en peinture. De même, Death Stranding, par sa mise en scène
et son propos philosophique, évoque des questionnements existentiels comparables
à ceux du cinéma d’auteur.
Ensuite, l’émotion que peut susciter un jeu vidéo est une preuve de sa puissance
artistique. Comme un tableau ou un film, un jeu peut bouleverser, émerveiller ou
questionner. Certains titres comme Spec Ops: The Line poussent même le joueur à
interroger sa propre morale en lui faisant prendre des décisions difficiles, ajoutant une
dimension introspective rare dans les autres arts.
Enfin, le jeu vidéo commence à être reconnu par des institutions culturelles. Le MoMA
(Museum of Modern Art) de New York a intégré des jeux vidéo dans ses collections,
et de nombreux festivals comme la Gamescom ou la BAFTA Games récompensent
des créations pour leur excellence artistique. Cette reconnaissance progressive
montre que le jeu vidéo est en train de s’imposer comme un médium culturel légitime.


Les critiques : pourquoi le jeu vidéo ne serait-il pas un art ?


Malgré ces arguments, le jeu vidéo souffre encore de plusieurs critiques qui freinent
sa reconnaissance en tant qu’art à part entière. La première est son lien étroit avec
l’industrie du divertissement. Contrairement à la peinture ou à la sculpture, qui sont
souvent des démarches individuelles et désintéressées, le jeu vidéo est un produit
conçu pour être vendu. La plupart des grandes productions (AAA) sont soumises à
des impératifs financiers et marketing qui brident la liberté créative. Peut-on vraiment
parler d’art lorsque la finalité première est la rentabilité ?
De plus, certains estiment que le jeu vidéo n’a pas encore atteint la maturité nécessaire
pour être considéré comme un art. Beaucoup de jeux restent centrés sur le plaisir
ludique et l’action plutôt que sur une véritable intention artistique. Là où le cinéma a su
s’élever au rang d’art grâce à des réalisateurs visionnaires comme Kubrick ou
Tarkovski, le jeu vidéo peine encore à imposer des figures artistiques reconnues audelà
du milieu vidéoludique.
Enfin, la question de l’auteur dans le jeu vidéo reste floue. Contrairement à un peintre
ou un cinéaste, un jeu est souvent le fruit du travail de centaines de personnes, diluant
ainsi l’intention artistique initiale. Certains jeux sont certes marqués par la vision de
créateurs comme Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Fumito Ueda (Ico, The Last
Guardian) ou Yoko Taro (NieR), mais la dimension collective de leur création
complexifie leur statut d’oeuvres d’auteur.
Par ailleurs, peut-on réellement considérer le jeu vidéo comme un art alors qu’il repose
avant tout sur un mélange de plusieurs arts existants ? Si l’on apprécie la musique
dans un jeu, ne sommes-nous pas simplement en train d’aimer la musique en tant que
telle ? Si l’on admire la mise en scène, n’est-ce pas en réalité une forme de cinéma ?
Le jeu vidéo ne serait-il qu’un assemblage d’arts distincts plutôt qu’un art à part entière
?


Une nouvelle forme d’art en devenir ?


Alors, le jeu vidéo est-il un art ? La réponse n’est pas tranchée, mais il semble clair
qu’il possède tous les éléments pour être reconnu comme tel. Certes, il reste influencé
par des impératifs commerciaux, mais il en va de même pour le cinéma ou la musique.
Son interactivité, souvent perçue comme un frein, pourrait en réalité être son atout
majeur, en faisant évoluer notre conception même de l’expérience artistique. Comme
le cinéma en son temps, le jeu vidéo traverse encore une phase de légitimation, mais
son influence culturelle et sa capacité à émouvoir sont indéniables.
L’histoire de l’art est faite d’évolutions et de remises en question. Ce qui n’était
autrefois qu’un simple passe-temps devient parfois un art reconnu. Le jeu vidéo suit
cette trajectoire, et s’il n’a pas encore atteint une reconnaissance unanime, il est sans
doute l’un des médiums les plus prometteurs de notre époque.

Yvan MURAT

Wandering Souls (2023) by Cécile Pin or the memory of Vietnam War refugees 

Originally published in English (2023) by Fourth Estate and then published in French as Les âmes errantes (2024, Stock), this book is a touching testimony of the experience of boat people after the Vietnam War. The author has won the Fragonard Prize for Foreign Literature 2024 and was shortlisted for the Women’s Prize in 2023. 

The Vietnam War 

The Vietnam War (1955-1975) tore the country apart, pitting the North, supported by the Soviet Union and China, against the South, backed by the United States and its allies. The conflict had its roots in the decolonization of French Indochina and the rising tensions of the Cold War. After the heavy defeat of the French at Diên Biên Phu in 1954, Vietnam was divided in two under the Geneva Accords of July 21, 1954: a Communist regime in the North and a pro-Western government in the South. 

The Americans, who had come to reinforce the South, officially withdrew in 1973 following the signing of the Paris Peace Accords. But the war did not stop there: fighting continued until the fall of Saigon in 1975, marking the victory of the North and the reunification of the country under a communist regime. 

The book 

French and Vietnamese author Cécile Pin draws on the story of her mother, a Vietnamese refugee, to explore the journey of the “boat people”. Although the author is French, she chose to write in English to better convey her emotions and those of her family since she lives in the UK. The process of writing the novel involved researching the Vietnamese refugee camps, while dealing with family silences. Although the novel is fiction, it succeeds in blending personal history with historical facts to explore the traumas associated with exile. 

“It’s the story of Anh, Thanh and Minh, a sister and two brothers who leave Vietnam after the war, initially in a refugee camp in Hong Kong, and then find themselves in Thatcher-era London in the ’80s. We see them coming of age, trying to build new lives, while also having this immense grief they have to live with.” (Renard Z., (2025, February 10) Les âmes errantes : Meeting with author Cécile Pin. Banh Mi. https://banh-mi.co/les-ames-errantes-rencontre-avec-lautrice-cecile-pin/

The author explains that the novel’s title was inspired by the “Wandering Souls” operation carried out by the US army during the Vietnam War to frighten North Vietnamese soldiers (Viet Cong). Cassettes were left in the forests, imitating the sounds of dead Viet Cong. “It was a tactic inspired by the Vietnamese belief that if our dead were not buried in their villages, with a ceremony, they would become ghosts and be doomed to haunt the earth forever. So the tapes were supposed to be ghosts of the Viet Cong army, intended to frighten soldiers and demoralize them.” 

The book tackles universal subjects with unfailing delicacy and accuracy, such as death, mourning, guilt, remembrance, the feeling of belonging (or not) and the fear of forgetting. 

For further information, the author was a guest on an episode of Cambon podcasts, a program produced by CHANEL to promote female novelists: https://www.chanel.com/fr/mode/podcasts/cambon-podcasts/ 

Stories about Vietnamese refugees 

Here are some recommendations of other stories about the Vietnam War: 

  • The Mountains Sing by Nguyễn Phan Quế Mai (2020) presents a family saga spanning several decades of Vietnamese history, from French colonialism to the Vietnam War. 
  • Ru by Kim Thúy (2009) is a poetic autobiographical tale of a Vietnamese family’s exile to Canada. 
  • The Sympathizer by Viet Thanh Nguyen (2015) tells the story of a communist spy who infiltrates Vietnamese refugees in the United States. Pulitzer Prize 2016. 

“We tell ourselves stories to live. We tell ourselves stories to heal” said Joan Didion in her book The White Album (1979). With these same words, Wandering Souls opens. 

Margaux NGUYEN TANG 


Les âmes errantes (2024) de Cécile Pin ou la mémoire sur les réfugiés de la guerre du Vietnam

Originellement publié en anglais sous le nom Wandering Souls (2023) aux éditions Fourth Estate, ce livre raconte de façon bouleversante l’expérience vécue par les boat people après la guerre du Vietnam. L’autrice a reçu notamment reçu le prix Fragonard de Littérature étrangère 2024 et a été sélectionné pour le Women’s Prize en 2023. 

La guerre du Vietnam 

La guerre du Vietnam (1955-1975) a déchiré le pays en opposant le Nord, soutenu par l’Union soviétique et la Chine, au Sud, appuyé par les États-Unis et leurs alliés. Ce conflit trouve ses racines dans la décolonisation de l’Indochine française et la montée des tensions de la Guerre froide. Après la lourde défaite des Français à Diên Biên Phu en 1954, le Vietnam a été divisé en deux lors des accords de Genève du 21 juillet 1954 : un régime communiste au Nord et un gouvernement pro-occidental au Sud. 

Les Américains, venus en renfort du Sud, se sont officiellement retirés en 1973 après la signature des accords de paix de Paris. Mais la guerre ne s’est pas arrêtée pour autant : les combats ont continué jusqu’à la chute de Saïgon en 1975, marquant la victoire du Nord et la réunification du pays sous un régime communiste. 

Le livre 

Cécile Pin, autrice franco-vietnamienne, s’inspire de l’histoire de sa mère, réfugiée vietnamienne, pour explorer le parcours des « boat people ». L’écrivaine, bien que française, a choisi d’écrire en anglais pour mieux retranscrire ses émotions et celles de sa famille car elle vit au Royaume-Uni. L’écriture du roman a nécessité des recherches sur les camps de réfugiés vietnamiens, tout en faisant face aux silences familiaux. Bien que ce roman soit une fiction, il réussit à mêler histoire personnelle et faits historiques pour explorer les traumatismes liés à l’exil. 

« C’est l’histoire de Anh, Thanh et Minh, une sœur et deux frères qui partent du Viêt Nam après la guerre, dans un premier temps dans un camp de réfugiés à Hong Kong, et qui se retrouvent ensuite dans le Londres des années Thatcher, les années 80. On les voit devenir adulte, essayer de construire des nouvelles vies, tout en ayant aussi cet immense deuil avec lequel ils doivent vivre. » (Renard Z., (2025, 10 février) Les âmes errantes : Rencontre avec l’autrice Cécile Pin. Banh Mi. https://banh-mi.co/les-ames-errantes-rencontre-avec-lautrice-cecile-pin/

L’autrice explique le titre du roman est inspiré de l’opération « Wandering Souls » menée par l’armée américaine pendant la guerre Vietnam dans le but d’effrayer les soldats nord-vietnamiens (Viêt Cong). Des cassettes étaient déposées dans les forêts et imitaient le son des Viêt Cong décédés. « C’était une tactique inspirée de la croyance vietnamienne selon laquelle si nos morts ne sont pas enterrés dans leur village, avec une cérémonie, ils deviendraient fantômes et seraient voués à hanter la terre à tout jamais. Les cassettes étaient donc censées être des fantômes de l’armée du Viêt Cong, qui avaient pour but d’effrayer les soldats et de les démoraliser. » 

Le livre aborde des sujets universels avec une délicatesse et une justesse sans faille, tels que la mort, le deuil, la culpabilité, le souvenir, le sentiment d’appartenance (ou non) et la peur de l’oubli. 

Pour plus d’informations, l’autrice a été invitée sur un épisode de Cambon podcasts, émission réalisée par CHANEL pour promouvoir les romancières : https://www.chanel.com/fr/mode/podcasts/cambon-podcasts/ 

Les récits de ou sur les réfugiés vietnamiens 

Voici quelques recommandations d’autres récits sur la guerre du Vietnam : 

  • Pour que chantent les montagnes de Nguyễn Phan Quế Mai (The Mountains Sing, 2020) présente une saga familiale couvrant plusieurs décennies d’histoire vietnamienne, du colonialisme français à la guerre du Vietnam. 
  • Ru de Kim Thúy (2009) est un récit autobiographique poétique sur l’exil d’une famille vietnamienne vers le Canada. 
  • Le Sympathisant de Viet Thanh Nguyen (The Sympathizer, 2015) raconte l’histoire d’un espion communiste infiltré parmi les réfugiés vietnamiens aux Etats-Unis. Prix Pulitzer 2016. 

« On se raconte des histoires pour vivre. On se raconte des histoires pour guérir » disait Joan Didion dans son livre The White Album (1979). C’est par ces mêmes mots que le livre Les âmes errantes s’ouvre. 

Margaux NGUYEN TANG